История одного инди-геймдиза.
Мини-предисловие от автора.
Это не художественное произведение, а собственные мысли и реальная история. Информация частично взята с зарубежных порталов и переведена мной, частично - мои размышления и рассуждения :)
Жил-был дизайнер. Жил он в США и работал в анимационной студии. Отвечал за художественное наполнение анимации и фильмов, неплохо получал, платил ипотеку, но у него была мечта и были планы. Ну, примерно как у многих людей есть любимая работа и хобби. Только немногие готовы ради хобби сменить или забросить работу. Мотивацией стали амбиции, не хотелось быть одним из 400 человек, которые делают мультфильм и отвечать только за то как выглядит огонь.
Он всю жизнь хотел делать игры. Это как форма творческой экспрессии - у кого-то рисунки, у кого-то рассказы, музыка. У кого-то все вместе. И он-таки решился бросить работу и основать собственную студию по разработке. Решение было непростым - работа ему нравилась и он был на хорошем счету. Тем не менее, он почти отказался от своей затеи, узнав что жена беременна, но она неожиданно поддержала его. Ей поначалу не очень нравилась идея терять стабильность, но нельзя же годами откладывать решение если оно уже принято. С работы дизайнер уволился, кое-какие сбережения у него были и основал собственную студию. Плюс к тому у него было нечто более важное - чего многим не хватает - свежие идеи.
Первая выпущенная игра обошлась очень дорого. Продажи тоже были невелики и пока игростудия выглядела далеко не самым надежным источником дохода. К тому же, сбережения таяли довольно быстро. Он полностью отдался судьбе, планируя следующую игру, концепт, что он обдумывал давно, оставались только детали. Как и во многих других областях, свежая идея может спасти даже посредственно выполненную игру, и наоборот, то что приелось, будь оно хоть трижды красиво - вряд ли привлечет интерес надолго.
Идея пришла еще в детстве, когда он играл со своим младшим братом - неплохо бы дать игрокам исследовать погибшие корабли, при этом один будет ходить, а второй говорить что делать из командной рубки. Но, по свежим размышлениям, концепт оказался большим и сложноватым. Пришлось его урезать - игрок будет удаленно управлять роботами, давая им команды.
Итак, галактика почти мертва. Игрок остался один (один ли?), припасы и горючее кончаются, на SOS никто не отвечает. Единственная компания игрока - бездушные дроиды, готовые выполнять инструкции, да остовы погибших кораблей вокруг. Стыкуясь с кораблем, игрок получает крупицы информации из судового журнала, разрозненные записи от людей, только осознавших ужас положения. Через эти крупицы будет слабо проступать общая картина случившегося.
Пристыковавшись, дроиды идут в корабль через шлюз. Игрок же остается в челноке, перед кучей мониторов, с клавиатурой на коленях, отдавая команды небольшому отряду. Вот здесь игра дает ту самую неповторимую, планируемую атмосферу. Тишина. Слышна лишь гидравлика дроидов. Темнота. В мониторах только свет фонаря и изображение с ночной камеры дроида, который является глазами оператора. Оператор видит только этот конус света и только то что в нем находится. Камера по очереди выхватывает углы темной комнаты в поиске припасов, терминала главного бортового компьютера и прочего. Если что-то пойдет не так - игрок увидит лишь размытые очертания чего-то, что бросится на свет перед тем как видеосигнал оборвется и дроид будет разрушен.
Управляются дроиды с помощью командной строки. Это конечно отпугнет основную массу игроков, но это и дает желаемую видимость не самых высоких технологий. На ум приходит "Чужой" 1979 года с черным экраном и зелеными буквами на нем. Команды просты - "Иди туда-то", "Открой дверь", "Включи датчик движения" и усваиваются быстро. Быстро, но не тогда, когда что-то идет не так. Вот тогда атмосфера делает резкий вираж, тишина сменяется воем сирен и стуком в дверь, которую нечто отчаянно пытается проломить. Игрок ошибается в командах, ругается и в конце концов убегает с корабля. Иногда сохранив всех, иногда потеряв часть железных помощников. Но это часть атмосферы, так должно быть, в конце концов это эффект присутствия.
Игра была в альфе, когда дизайнер признал, что деньги кончились. Денег чтобы платить своим программистам у него почти не осталось и он уже планировал устроиться работать по найму для оплаты собственных счетов. Это конечно удар по гордости - когда твое любимое дело вот так рушится. В конце концов, ему пришлось сказать ребятам что денег нет. Совсем нет. К его удивлению, многие согласились потерпеть. И это притом что у них тоже были семьи и дети, и получали они не так много, даже в лучшие времена. Но оставалась еще семья. Жена, дочь и ипотека и никак нельзя было продолжать такой образ жизни.
Последней надеждой был Инди Фонд - это фонд для тех кто вложил много работы в свою игру и нужно немного денег чтобы ее закончить и выпустить. Но и там ему отказали. Игра была в альфе и предстояло много доводки, она была далека от завершения. Правда подсластили пилюлю тем, что если игра будет близка к завершению и понадобится последний толчок - они будут готовы профинансировать.
Надежда была почти потеряна, правда матерые дизайнеры обещали поговорить с потенциальными инвесторами. И такие нашлись. На почту стали приходить письма от известных инди-разработчиков, заинтересованных в идее и готовых дать денег. Потом подключился и Инди Фонд - причем некоторые участники добавляли и своих денег к деньгам Фонда. В 24-часовой срок были собраны средства для гарантированной работы над игрой еще на год. Проблема была в том что сейчас денег не было совсем - даже на оплату истекающих контрактов программистов. Пришлось слать письма - "Ребята, я совсем на мели". В случае с большими компаниями дела могут идти очень медленно. Но когда работаешь с 10 частными лицами, все куда быстрее. Сразу после подписания сделки начали приходить деньги. Вот тогда и возродилась надежда что все будет завершено.
Вот такая история о мечте и ее исполнении. Сам дизайнер пишет что ничего еще не ясно, но игра вышла. Дело за ее продажами. Я не знаю, как пойдут продажи, но сама история показательна. Если чего-то очень хочется - этого можно добиться. И это притом что управление командной строкой, общий минимализм - как раз те факторы что отпугнут основную аудиторию (школьников) - то есть ни одна серьезная компания не притронулась бы к такому и трехметровой палкой. Но тем не менее она вышла и продается.
Возможно, именно ее необычность привлекает. Я мало играюсь, тем более в новинки, пробую в основном по рекомендациям таких же приверед. Об отзыве пока говорить рано, но история создания меня привлекла. К тому же я затратил меньше чем в БК на недельное третье благо, раза в полтора. Названия я намеренно не привожу дабы не создавать рекламы. А еще эта история о четком представлении что должно быть, о планах то есть. Когда человек точно знает как и что он хочет сделать. Когда один отдает инструкции и никто не вмешивается в планирование. Совсем как главный герой.
Информация взята отсюда: http://www.pcgamesn.com/duskers/how-indie-community-banded-together-save-survival-game-duskers-studio-and-dream, измышления из головы.